報道関係者各位

平成23年12月20日
株式会社クロス・マーケティング
(東証マザーズ 3629)

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「ゲーム産業白書Decade」を販売開始

 ~10年間で何がなぜ変わった?今、ゲームビジネスに何が
起きている?・・・2015年までを「読む」~
家庭用ゲーム・ソーシャルゲーム・スマートフォンの現状と近未来像
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■■ 要約 ■■

マーケティングリサーチを行う株式会社クロス・マーケティング(代表取締役
社長 五十嵐 幹 東京都中央区)は、テレビゲームを中心とするデジタルエンタ
テインメント産業にフォーカスした、情報提供を手がける株式会社メディアク
リエイト(代表取締役 細川 敦 東京都千代田区)が発行した調査資料「ゲ
ーム産業白書Decade 」の販売を開始しました。

詳細ページ: http://www.cross-shop.jp/shop/goods/$/id/8255/


■■ CONTENTS ■■

Chapter1 総論
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◆ユーザー体験を実現する「価値総和」の極大化
(株)メディアクリエイト 代表取締役 細川 敦

◆つくりたい情熱、育てるカルチャー
元(株)ソニー・コンピュータエンタテインメント会長
元(株)ソニー・ミュージックエンタテインメント社長
現(株)247ミュージック会長 丸山 茂雄氏


Chapter2 経営・産業
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◆「経験値」をリセットして原点回帰を
~その中で変えない「カプコンらしさ」~
(株)カプコン 取締役 専務執行役員
コンシューマゲーム事業管掌 一井 克彦氏

◆次の2周目は時代の先取り感が不可欠
(株)バンダイナムコゲームス 代表取締役副社長 鵜之澤 伸氏

◆せめぎ合うハイエンドとカジュアルゲームそこにチャンスと強みがある
(株)コナミデジタルエンタテインメント 副社長 CS事業統括 榎本 真司氏

◆進む地産地消、第4の市場開拓へ
(株)セガ 常務取締役 海外リージョン統括本部長
兼 コンシューマ事業担当 鶴見 尚也氏

◆いずれ垣根が消失するソーシャルと家庭用ゲーム
ジンガジャパン(株) 代表取締役社長CEO 松原 健二氏

◆豊富な「種」を活かすゲーム体験の創出とインタラクティブの普遍性
(株)ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ
プレジデン
吉田 修平氏

◆北米のFacebookユーザーは2億人に!
~コンソールは今やゲームの一部、広義のマルチプラットフォーム戦略が重要~
(株)エイジテック 代表取締役社長 入江 秀明氏

Chapter3 市場動向
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01 ハード・ソフトの関係から見る市場の移り変わり
02 ユーザーの性質と消費行動の特徴
03 中古市場の動向

Chapter4 参入障壁/小規模タイトルの性質
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01 サードパーティのゲーム市場に対する参入障壁の起伏
02 販売本数5万本未満のタイトルの動向

Chapter5 同業種間競争
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01 メーカーの参入状況の推移から見る同業種間競争の変化
02 主要メーカーの動向から見る同業種間競争の変化

Chapter6 専門分野I(宣伝・流通)
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「攻め」の宣伝でゲームを業界の外に出す
(株)カプコン CS事業統括 CS営業推進部 パブリシティ企画推進室長 兼
キャラクター・コンテンツ事業統括 出版編集室長 兼
編集・企画チーム長 萩原 良輔氏

◆店舗はゲーム産業を支え、守る、縁の下の力持ち
(株)テイツー 代表取締役社長 堀 久志氏

◆テレビゲーム流通の変遷から見た業界勢力図
(株)セガ 執行役員 国内リージョン統括本部 国内CS事業部 事業部長
兼 国内営業部 部長 野本 章氏

Chapter7 専門分野II(クリエイター・ミドルウェア)
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◆明日のヒラメキがゲームに新風を吹き込む
(株)マーベラスAQL 執行役員 コンシューマ事業部 副事業部長 
はしもと よしふみ氏

◆いつだって大変。すくむことなく前進、ただし学べ!
(株)サイバーコネクトツー 代表取締役社長 兼 ディレクター 松山 洋氏

◆進化するゲーム、変化するミドルウェアの役割
~ミドルウェアから見たゲームの10年と今後~
(株)CRI・ミドルウェア 代表取締役専務CTO 押見 正雄氏

Chapter8 専門分野III(ソーシャル・有識者)
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◆インセンティブ設計が鍵となるソーシャルゲーム
(株)ループス・コミュニケーションズ 代表取締役社長 斉藤 徹氏(監修)
(株)ループス・コミュニケーションズ ソーシャルメディアコンサルタント 岡村 健右氏

◆新しいレジャー市場を創造したソーシャルゲーム
三菱UFJモルガン・スタンレー(株) シニアアナリスト 荒木 正人氏

◆誰がイノベーションを「わかる」のか
国際大学 GLOCOM研究員 助教 井上 明人氏

Chapter9 ユーザーの変化と市場予測
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01 ハードユーザー属性
02 ユーザー意識
03 需要予測と未来像

Chapter10 技術から見たゲーム開発の変遷
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ソフトウェア開発視点で俯瞰したゲーム業界の変遷
(株)スクウェア・エニックス チーフ・テクノロジスト CEDEC運営委員会 委員長
吉岡 直人氏

Column

巻末資料
機種別歴代販売本数Best50

■■ 概要 ■■

商 品 名:ゲーム産業白書Decade
発 刊 日:2011年11月28日  
発   行:株式会社メディアクリエイト
販   売:株式会社クロス・マーケティング
判   型:A4/264ページ製本
価   格:CD-ROM 58,000円 (税抜 55,239円+消費税2,761円)別途送料500円
      製本  128,000円 (税抜121,905円+
詳細ページ: http://www.cross-shop.jp/shop/goods/$/id/8255/

【お申し込み方法】
上記URLよりお申し込みください。

■■ 株式会社クロス・マーケティングについて ■■

株式会社クロス・マーケティングは、国内150万人超の大規模モニターを軸
に、生活者の「生」の声を、主にインターネットを活用して収集するマーケ
ティングリサーチ会社です。
生活者の嗜好の多様化や、商品サイクルの短期化に対応するため、ネットリ
サーチの優位性である「スピード」「コスト」に加え、「品質」を最大限に
重視したリサーチサービスを展開しています。
調査企画から設計、実査、集計・分析レポートまで、マーケティングリサーチ
に関するあらゆるサービスをトータルにサポートいたします。


■■ 株式会社クロス・マーケティング 会社概要 ■■

名称:株式会社クロス・マーケティング
本社所在地:東京都中央区銀座8丁目15番2号 銀座COMビル6F
代表者:代表取締役社長 五十嵐 幹
設立:2003年4月  
URL:http://www.cross-m.co.jp/


■■ 本件に関するお問い合わせ先 ■■

株式会社クロス・マーケティング
Cross Shop 販売窓口担当
Tel:
Fax:
Mail:
Facebook ⇒ http://www.facebook.com/crossshop.jp
twitter ⇒ http://twitter.com/cross_CS

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👤 発行者について

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