報道関係者各位

平成23年9月21日
株式会社クロス・マーケティング
(東証マザーズ 3629)

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「スマートフォンゲーム市場動向分析調査」を販売開始

~ 2010年の国内スマートフォンゲーム市場は85億円と推計。
  2015年には2010年の30倍の2,550億円と予想。~
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■■ 要約 ■■

マーケティングリサーチを行う株式会社クロス・マーケティング(代表取締役
社長 五十嵐幹 東京都中央区)は、エレクトロニクス・ITと医薬・医療・バ
イオ分野を中心に様々な調査を行っている株式会社シード・プランニング(代
表取締役 梅田佳夫 東京都台東区)が提供する「スマートフォンゲーム市場
動向分析調査」を販売開始しました。

詳細URL:http://www.cross-shop.jp/products/detail.php?product_id=663


■■ 商品概要 ■■

◆スマートフォンゲームの普及により生まれる新しいゲーム市場の最新動向を
調査。2015年までの市場予測。
◆国内、韓国の関連事業者計14社(うち韓国2社)へのヒアリング取材を実施
◆スマートフォンゲームユーザー500名へのアンケート調査を実施。ユーザーの
スマートフォンゲーム利用実態を徹底解剖。

スマートフォンの本格普及時代を向かえ、スマートフォン上で展開される新た
なゲーム市場に注目が集まっています。しかし、この市場には様々なプレイヤ
ーが参入し、色々なビジネスモデルを展開しており、複雑な市場構造を形成し
ています。
本調査ではスマートフォン上で展開されるゲームを「スマートフォンゲーム」
と定義し、こちらの市場構造を明らかにし、各事業者のビジネスモデルを分析
します。
事業者動向のほか、ユーザーアンケートによるユーザー動向など、多面的な分
析を行ない、2015年までのスマートフォンゲーム市場規模を予測します。


【本調査の視点】
・スマートフォンゲーム市場にはどのような事業者が参入しているのか?
・スマートフォン上でどのようなゲームビジネスがおこなわれているのか?
・スマートフォンゲーム市場の構造はどのようになっているのか?
・スマートフォンゲームのユーザー利用動向は?フィーチャーフォンゲームと
の違いは?
・スマートフォンゲーム市場規模は?今後どの様なトレンドを形成するのか?


■■ 資料目次 ■■

I.総括
1.携帯型ゲーム市場の歴史
2.スマートフォンゲーム市場規模の現状と今後2010年-2015年
3.スマートフォンゲーム市場のビジネスモデル
4.スマートフォンゲームユーザー動向(ユーザーアンケート)

II.スマートフォンゲームの定義と市場概況
1.スマートフォンゲームの定義
(1) スマートフォンゲームの定義
  1.スマートフォンゲームとは
  2.スマートフォンゲームのビジネスレイヤー
(2) ゲーム開発会社
  1.ゲーム開発会社とは
  2.ゲーム開発会社の開発体系
  3.ゲーム開発会社のビジネスモデル
  4.ゲーム開発会社の集客方法
  5.ゲーム開発会社のチャネル選択
  6.ゲーム開発会社の流通コスト
(3) プラットフォーム
  1.プラットフォームとは
  2.プラットフォームの機能
  3.プラットフォームの収入モデル
  4.プラットフォームの種類
  5.プラットフォームの形態
(4) スマートフォンゲームの位置付け
  1.ゲーム市場全体におけるスマートフォンゲーム市場の位置付け
  2.携帯型ゲーム市場の歴史とスマートフォンゲーム市場
2.スマートフォンゲームの関連市場動向
(1) スマートフォン端末市場の動向
  1.スマートフォンの定義
  2.スマートフォン端末普及の経緯と市場規模
  1.スマートフォンとフィーチャーフォンの市場規模
(2) スマートフォンのOS動向
  1.OSの分類
  2.主なOS別特徴
  3.OS別市場規模推移と予測

III.スマートフォンゲームの市場の現状と将来展望
1.スマートフォンゲーム市場の事業者参入動向
(1) 市場形成の経緯
  1.プラットフォームの開設
  2.収益化手段の整備
  3.ゲーム開発会社の本格参入
(2) スマートフォンゲーム開発会社の市場参入動向
  1.ゲーム開発会社のスマートフォン市場参入背景の分類
  2.ゲーム開発会社の業態別参入背景マップ
  3.ゲーム開発会社の業態別参入動向
(3) プラットフォームの市場参入動向
  1.プラットフォームの参入背景
  2.プラットフォーム事業者の参入動向
(4) 広告会社の市場参入動向
  1.アドネットワーク
  2.リワード広告会社
(5) 海外関連市場動向
  1.主要海外事業者の動向
  2.国内事業者の海外展開
2.国内スマートフォンゲーム市場の将来展望
(1) 国内スマートフォンゲーム市場規模推計(2010年)
(2) スマートフォンゲーム市場の成長促進要因
  1.端末環境
  2.ユーザー動向
  3.事業者動向
(3) 市場の成長抑制要因
  1.端末環境
  2.ユーザー動向
  3.事業者動向
(4) 国内スマートフォンゲーム市場予測(2010年-2015年)
  1.国内スマートフォンゲーム市場規模予測(2010年-2015年)
  2.市場の今後

IV.事業者ヒアリング
1.調査概要
2.ヒアリング個票
(1) アンビション
(2) ウイズ
(3) ケイブ
(4) サイバーエージェント
(5) GMOインターネット
(6) ゼペット
(7) ディー・エヌ・エー
(8) バズー
(9) FEYNMAN(ファインマン)
(10) フューチャースコープ
(11) ブレイブソフト
(12) ベストクリエイト
(13) Com2uS(韓国)
(14) GAMEVIL(韓国)

V.ユーザーアンケート
1.調査概要
2.調査結果
(1) スマートフォンゲームユーザーが所持するデジタル機器
(2) スマートフォンゲームユーザーが他のデジタル機器で利用するコンテンツ
(3) スマートフォンゲームユーザーのスマートフォン利用歴
(4) スマートフォンゲームユーザーが所持するスマートフォンの台数
(5) 所持するスマートフォンのキャリア別シェア
(6) 所持するスマートフォンのOS別シェア
(7) スマートフォンを購入した理由
(8) スマートフォンでゲームをする時間・場所
(9) スマートフォンでゲームの利用時間
(10-1) スマートフォンゲームユーザーの課金率
(10-2) 性別課金率
(10-3) 年代別課金率
(10-4) OS別課金率
(11-1) 課金額
(11-2) 年代別課金額
(12-1) 非課金ユーザーの今後の課金意向
(12-2) 非課金ユーザーが今後、有料ゲームを利用する時の条件
(12-3) 非課金ユーザーの今後の課金意向について、OS別傾向
(13-1) スマートフォンとフィーチャーフォンの所有状況
(13-2) 2台持ち(スマートフォン+フィーチャーフォン) ユーザーの
ゲーム利用状況
(13-3) 【2台持ちユーザー】両方でゲームをしているユーザーの時間の配分
(14-1) 【買替えユーザー】スマートフォンに買替えたユーザーの、
過去フィーチャーフォンでのゲーム利用歴
(14-2) 【買替えユーザー】フィーチャーフォンで有料ゲームを利用してい
たユーザーが、スマートフォンに買替えてから、スマートフォン
ゲームで使う課金額の変化
(15) スマートフォンで主にプレイするゲームのジャンル
(16-1) iPhoneユーザーが主にゲームを入手する場所
(16-2) App Storeではほしいゲームが探しやすいのかについて
(17-1) Androidユーザーが主にゲームを入手する場所
(17-2) Android Marketでは、ほしいゲームが探しやすいのかについて
(18-1) スマートフォンゲームユーザーが所持するゲーム機について
(18-2) スマートフォン購入後、ゲーム機でのゲーム利用時間の変化
(19-1) 親が自分の子供にスマートフォンを持たせるかについて現状と今後の
意向
(19-2) 親が今後自分の子供にスマートフォンを持たせるときの条件4

【付録】
1.事業者ヒアリング結果一覧
2.ユーザーアンケート結果一覧


■■ 商品詳細 ■■

商 品 名:スマートフォンゲーム市場動向分析調査
発 刊 日:2011年8月16日  
発   行:株式会社シード・プランニング
販   売:株式会社クロス・マーケティング
判   型:A4版 /294ページ+【付録】
頒   価:
■製本版   147,000円(本体価格140,000円、消費税7,000円)
※別途送料500円

※資料本ご購入を戴いた方に限り、CD-ROM版によるPDFデータのご提供のご用意
も致しております。 31,500円 (本体価格30,000円+消費税5%)

詳細URL:http://www.cross-shop.jp/products/detail.php?product_id=663


【お申し込み方法】
上記URLよりお申し込みください。

【お支払い方法】
法人様・・銀行振込みの後払いとなります。
商品と同封、または別送にて請求書と納品書をお送りいたしますので、振込み
期日までに指定口座へお振込みください。

個人様・・銀行振込みの前払いとなります。
お申し込み後に請求書をお送りいたします。
ご入金が確認されましてから、商品を発送いたします。


■■株式会社クロス・マーケティングについて■■

株式会社クロス・マーケティングは、国内130万人超の大規模モニターを軸に、
生活者の「生」の声を主にインターネットを活用して収集するマーケティング
リサーチ会社です。
生活者の嗜好の多様化や、商品サイクルの短期化に対応するため、ネットリサ
ーチの優位性である「スピード」「コスト」に加え、「品質」を最大限に重視
したリサーチサービスを展開しています。
調査企画から設計、実査、集計・分析レポートまで、マーケティングリサーチ
に関するあらゆるサービスをトータルにサポートいたします。


■■株式会社クロス・マーケティング会社概要■■

名称:株式会社クロス・マーケティング
本社所在地:東京都中央区銀座8丁目15番2号銀座COMビル6F
代表者:代表取締役社長 五十嵐 幹
設立:2003年4月  
URL:http://www.cross-m.co.jp/


■■ 本件に関するお問い合わせ先 ■■

株式会社クロス・マーケティング
Cross Shop 販売窓口担当
Tel:
Fax:
Mail:
Facebook:http://www.facebook.com/pages/Cross-Shop/164004066984033
twitter:http://twitter.com/cross_CS

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👤 発行者について

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